Webabble – gir lærerstudentene ei ekstra praksisøkt
Tekst: Anne-Lise Aakervik
Foto: infinitiv.no v/Erik Børseth
Med bare 100 timer praksis i skolen i løpet av en femårig lærerutdanning er det mye du ikke rekker å teste ut. Praksisperiodene er korte og intense, derfor var det ønskelig med flere måter å øve lærerferdighetene på.
Øistein Gjøvik, Solveig Voktor Svinvik, Jørn Ove Asklund, Tore Alexander Forbregd, Marit Buset Langfeldt og Øyvind Haugan Lien er gruppen bak Webabble.
Det finnes allerede flere metoder, som rollespill, men med begrensa hell. Det er også mulig å analysere dialoger som skjer i et klasserom, for å fange opp viktige ferdigheter, men det er ikke alltid enkelt å omsette denne kunnskapen til praksis.
Så forskergruppen som universitetslektor Øistein Gjøvik ved institutt for lærerutdanning leder, var ute etter å finne nye, digitale verktøy for å kunne hjelpe studentene med å øve seg på praksis. En metode som er mer relevant en det som var prøvd ut tidligere.
– Så vi undersøkte først om det fantes noen eksisterende verktøy. Vi lurte litt på å lage et helt virtuelt klasserom, der læreren står foran en skjerm, hvor man ser hvor man har hendene sine etc., men det hadde blitt et stort prosjekt for oss i denne fasen.
Samtale simulator
Ideen teamet fant ut kunne gjøre god nytte, er en samtalesimulator hvor lærerstudenten kan øve seg på hvordan man snakker til elevene og hvordan en slik samtale utvikler seg basert på den responsen som eleven og læreren gir. Utfordringen for teamet var hvordan de kunne få en slik samtale til å utspille seg, i et dataprodukt som kan fungere som et hjelpemiddel?
– Oppgaven vi ga oss selv var å lage en system hvor vi kan lage en hypotetisk samtale med de spørsmålene og svarene vi tror vil komme, og alle vendingene det kan ta, og så overføre dette til en teknisk plattform. Vi laget først et flytskjema i et gratisprogram og la inn både lærer og elevsamtalen. Et skjema rett og slett, som ikke er så vanskelig å lage, men å holde oversikten over det i samtalen er litt mer komplisert. Så vi laget en graf med greiner.
Deretter trengte de en teknisk kompetent person som kunne omsette dette til et dataprogram.
– Vi fikk til alt hell kontakt med Marthe Løge, som kunne dette, og som gjorde en fantastisk jobb mens hun var på jordomseiling. Hun laget rett og slett et program som tolket grafen vår og gjorde den om til et spill, sier Gjøvik.
Det ligner litt på en multiple choice test som er avhengig av hvilke svar du gir, som så styrer neste spørsmål.
I dag fremstår dette som et spill med to personer; elev og lærer, der målet er å komme frem til den kunnskapen som er lagt inn. Målet med samtalen kan være at eleven skal forstå hvordan tosifra multiplikasjon fungerer. Og bare det å lage en slik oppgave med tosifret regnestykke var utrolig stort. Det er mange muligheter til å gå seg vill.
Fra snakkebobler til tavle
– Foreløpig er Webabble tekstbasert med snakkebobler som velges, men lyd er noe vi jobber med å få med. Kanskje kan vi etter hvert legge til en tavle, slik at det læreren skriver på tavla gir reaksjoner og nye valg. Dette er noe vi vil se på etter hvert.
Brukervennlighet er veldig viktig i et slikt prosjekt, for meningen er at studentene kan øve seg mellom praksisperiodene eller som en forberedelse til denne perioden.
I høst ble webabble testet av matteseksjonen ved institutt for lærerutdanning under et seminar.
– Kommentarene er at dette er et godt utgangspunkt, og behovet er der, men det er fortsatt begrenset og har følelsen av det fremdeles er litt for fiktivt. Så nå må vi se på hvordan vi kan lage en samtale som gir didaktiske utfordringer for oss som lærere.
Vi prøver jo å forutse hva som kommer til å skje, hvilke spørsmål kommer når man forklarer en ting. Det er jo også noe av jobben vår til daglig; å tenke seg til hvordan dette blir mottatt, hvilke spørsmål kan et slikt svar føre til? Vi får jo alltid litt uforutsette spørsmål som lærere. Men, selv om det er mange, er det er jo uendelig mange forskjellige matematiske innvendinger når det gjelder oppgaven 13×7., slår Gjøvik fast med et smil . – Så vi kan styre denne typen samtalen mer enn om den hadde handlet om noe annet.
De ser også at løsningen, når den er opp og står, kan brukes på mange fag. – Det er jo didaktikerne som lager grafen som danner bakgrunnen for spillet, og den kan brukes på nytt og på nytt. Vi ser for oss at dette kan brukes innen opplæring generelt, f.eks. i kundebehandling og læring i skolen.
Men foreløpig har vi nok med å utvikle et produkt som kan teste ut og gi oss de tilbakemeldingene vi trenger for å lykkes, sier Gjøvik.
Prosjekter og nyheter
Kontakt:
Prosjektleder
Jan Hassel
Epost: jan.hassel@ntnu.no
Telefon: 906 53 180
Kontor: Hovedbygget, sokkel
Håvard Wibe
Epost: havard.wibe@ntnu.no
Telefon: 41 47 37 68
Kontor: Hovedbygget, sokkel